Pokémon Go y la experiencia del especta

Pokémon Go y la experiencia del espectador

Por | 27 de julio de 2016

Hace unas semanas, caminar por el centro de Melbourne, la ciudad enigmática donde vivo, era como habitar una escena de la serie británica Black Mirror (Charlie Brooker, 2011 a la fecha). Este programa de culto es una exquisita muestra de ficción especulativa que en un tono un poco paranoico nos advierte sobre los riesgos de las redes sociales y la tecnología portable. El sueño de mezclar nuestras funciones orgánicas con procesos algorítmicos es más bien una pesadilla, nos advierte el notable producto de la BBC, y nos encontramos bastante cerca de una realidad distópica tipo Minority Report (Steven Spielberg, 2002) en que las capas de información digital que se superponen a la realidad tangible (o RL, Real Life, como se conoce en el universo de los videojuegos) terminarán por ser nuestra perdición. Aunque Black Mirror es, como toda sci-fi, exagerada, el furor causado por un juego de realidad aumentada llamado Pokémon Go bien pudo haber sido imaginado por los guionistas de la serie.

Volvamos a las calles de Melbourne (que es algo así como un Buenos Aires anglo pero con la trepidante adopción tecnológica de Asia). Personas de todas las edades, desde niños de once años hasta adultos de cuarenta y tantos, caminaban con la cabeza baja, con los ojos clavados en sus smartphones. De pronto se detenían, miraban hacia el frente y arrastraban su dedo por la pantalla, riendo satisfechos después de algunos intentos de ganar el juego. En el tranvía, un tipo apuntaba la cámara de su celular al hombro de una muchacha cansada después de un día de trabajo. Asomándome a la pantalla del tipo, pude ver que sobre la cabellera de la muchacha bailaba una criatura parecida a una tortuga. Todas estas personas atrapaban criaturas que habitan en el juego de realidad aumentada Pokémon Go, que ha causado un revuelo social, cultural y financiero inusitado en el mundo del entretenimiento interactivo.

La premisa es sencilla: el juego utiliza la infraestructura informática de Google Maps y del juego Ingress para mezclar las funcionalidades de la cámara, el GPS y otros sensores del dispositivo móvil para alertar al jugador de que hay una criatura cerca. El jugador apunta la cámara y ve a los personajes en el ambiente real. Luego apunta con una pelota, una pokebola, y la lanza para atraparlos. El juego sigue la lógica de coleccionar seres capturados, replicando la dinámica del popular juego de cartas en que se basa. Aunque este universo ficticio dista mucho de ser obsceno o escandaloso, Pokémon Go ha incitado discusiones en torno al efecto que la tecnología tiene en la sociedad. Hay quienes dicen que tiene beneficios para personas que, por ejemplo, sufren de depresión, ya que las incita a salir y convivir con extraños. Otros dicen que las hordas de personas que se han dado cita en lugares como el Central Park para atrapar a pokémones son ejemplo del embrutecimiento masivo provocado, según esto, por las nuevas tecnologías. Claro está, esta tecnología ha sido disruptiva y ya son comunes las historias periodísticas en que algún incauto fue asaltado por anunciar sus coordenadas en el juego, o en que un inepto jugaba al volante y todo terminó en desgracia.

A nivel industria, este título de inmediato logró que las acciones de Nintendo se dispararan por los cielos y abrió un debate en torno a las posibilidades de la realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés, Augmented Reality) no sólo en los videojuegos, sino en todo tipo de narrativa, desde la televisión hasta campañas de mercadotecnia. Al fin y al cabo la verdadera trascendencia de Pokémon Go no es la estética o dinámica del juego, sino que bajo la superficie de las pantallas yace la integración del espacio físico y el digital. Las bases de datos son invocadas por los jugadores y se amoldan en tiempo real con las condiciones de la realidad tangible. La realidad de Pokémon Go es una realidad cibernética en tanto entes digitales, orgánicos e inorgánicos interactúan y forman sistemas de manera esporádica y aleatoria.

En términos fenomenológicos, y he aquí lo interesante, podemos relacionar la experiencia de jugar Pokémon Go con las ideas exploradas por Don Ihde en su libro Bodies in Technology[1]  todo un clásico en los estudios de culturas digitales. Ahí, Ihde divide las experiencias mediáticas en dos: here-body experiences (algo así como experiencias de cuerpo presente) y there-body experiences (experiencias de cuerpo ausente). En las here-body experiences vivimos el evento mediático como si nos encontráramos en donde se desarrolla la acción. Un videojuego en primera persona o la cámara subjetiva en el cine, por ejemplo, nos brindan este tipo de experiencias (pensemos en un filme como el delirante Enter the Void –2009–, de Gaspar Noé). Las there-body experiences nos hacen vernos a nosotros mismos como en tercera persona: pensemos en un videojuego en que controlamos al personaje, como la clásica serie Mario Bros. Estas experiencias no resultan un binomio, sino que se combinan en los productos mediáticos. En una película, por ejemplo, se juega con la cámara testigo y la cámara subjetiva para crear una tensión en el espectador entre presencia y ausencia (nos podemos remontar al juego de subjetividades que es El silencio de los inocentes –The Silence of the Lambs, 1991–, de Jonathan Demme).

Lo que hace Pokémon Go es intensificar las experiencias de cuerpo presente, haciendo que no sólo juguemos involucrando a los ojos y las manos como en un videojuego común, sino que ocupemos todos los sentidos. Esto es un logro mayúsculo en cuestión de diseño, ingeniería y talento narrativo. Las posibilidades para incorporar estas capacidades tecnológicas y narrativas a otros medios, desde la televisión hasta el cine, son vastas. Es delirante imaginar una película en que el espectador interactúe con los personajes en espacios reales. Ha habido experimentos artísticos que coquetean con esta idea, como Ghost Machine (2005) o Alter Banhof Video Walk  (2012) de Janet Cardiff y George Bures Miller, donde a través de una cámara de video o un smartphone mezclaban pasado y presente, reflexionando sobre las capas de tiempo que recubren al espacio y la memoria.

Lo logrado con Pokémon Go hace que las posibilidades expresivas de artistas como Cardiff y Miller se expandan. Pokémon Go es lo de menos: lo importante es lo que venga después.


[1] Cf. Don Ihde, Bodies in Technology, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2002.


César Albarrán-Torres es catedrático e investigador en la Swinburne University of Technology en Melbourne, Australia. Es crítico de cine y fue el editor fundador del portal de la revista Cine PREMIERE. @viscount_wombat