Aventura del tiempo

Aventura del tiempo

Por | 10 de enero de 2019

«El tiempo es una ilusión que ayuda a que las cosas tengan sentido, así que siempre estamos viviendo en el tiempo presente. Parece imperdonable cuando algo bueno termina, pero tú y yo siempre volveremos a ese entonces. Tú y yo siempre volveremos a ese entonces». Con estas estrofas musicales, BMO descubre la solución para vencer a GOLB, la entidad malévola relacionada al Caos que amenaza la Tierra de Ooo en “Come Along with Me”, el último episodio de Hora de aventura. Fiel a la esencia musical de la caricatura, la canción es una forma de bathos que regresa el orden y la armonía al mundo de fantasía en un desenlace noble, orgullosamente cursi y congruente con lo que hasta entonces había sido la serie: tierna y profunda, pero sin tomarse demasiado en serio a sí misma.

Pero el capítulo final de la serie es también el principio de otra historia de la que no sabemos casi nada. En él se presenta desde un inicio a los personajes de Shermy, una especie de gato con orejas puntiagudas, y Beth, la Princesa Cachorro, cuya relación nos hace recordar irremediablemente a la de Finn y Jake. Ellos se encuentran en un futuro donde al parecer no hay señales de vida del niño humano y el perro mágico a los que estamos acostumbrados. De hecho, en el intro alternativo aparecen algunas estatuas destruidas con la figura de ambos y lo que parece ser un pedazo de lápida. Pero no hay claridad, sólo suposiciones y dudas: ¿dónde están?, ¿Finn creció?, ¿está muerto?

Si desde un inicio la serie animada generaba una especie de incertidumbre temporal al instalarse en un escenario postapocalíptico donde sólo se nos daban algunas pistas de lo que sucedió a través de vestigios de una civilización regados por aquí y por allá (bombas nucleares, edificios en ruinas), el final de la serie hace lo mismo con la historia que hasta entonces el espectador había estado siguiendo. Aparecen muchos easter eggs relacionados a los personajes originales y sólo unos pocos están presentes, como Sweet P y BMO –ahora autoproclamado Rey de Ooo–, quien es el encargado de narrar a Shermy, Beth y al espectador, la última aventura desde su recuerdo no tan claro (se equivoca al recordar el nombre de Finn).

Si Hora de aventura (Adventure Time, Pendleton Ward, 2010-18) se desarrollaba sobre una nostalgia compartida tanto por el espectador adulto –nostálgico por su infancia– como por los personajes de la serie –nostálgicos por su pasado–, en el episodio final de la serie el mismo sentimiento ahora se extiende a la ausencia del presente de Finn y Jake. En El futuro de la nostalgia, Svetlana Boym escribe que ya no sentimos nostalgia de la tierra natal o del pasado, sino del propio presente que se escurre veloz entre las manos del ritmo pausado de los sueños o la infancia. El desenlace del programa duplica el efecto de añoranza, convirtiendo ahora a sus personajes en leyendas pretéritas dentro de su mismo universo, y agregando así un nuevo nivel de nostalgia. Boym distingue dos tipos de nostalgia: la “restauradora”, característica de los nacionalismos que formulan teorías conspirativas y fabrican mitos históricos a medida (Make America Great Again), y la “reflexiva”, consciente de la imposibilidad de reconstruir el pasado. «Si la primera se expresa mediante la fiel rehabilitación de los monumentos antiguos y la institucionalización de la memoria, la reflexiva «se recrea en las ruinas, en la pátina del tiempo y en la historia, y sueña con otros lugares y épocas». Hora de aventura entra en la segunda categoría. Primero presentó un escenario surgido de los escombros de la Guerra de los Champiñones y lo imaginó como un lugar donde han regresado la magia y la fantasía. Este mundo está fuera del tiempo humano, pero lejos de ser una distopía que intente restaurar el orden pasado, resultó el patio de juegos perfecto para el heroísmo de Finn.

«Come Along with Me” se construye ahora sobre las ruinas de ese presente, introduciendo escenarios y criaturas nuevas con reminiscencias del imaginario caricaturesco (Beth tiene un gran parecido con Jake, por ejemplo) y “jugando” con la memoria del espectador. En este futuro las aventuras de Finn y Jake aparentemente han cerrado su ciclo, pero hay una permanencia del tiempo transcurrido. En Hora de aventura, la nostalgia no encadena al pasado (quien la padece está condenado como el Rey Helado y su deseo de recuperar a su “princesa” perdida), es más bien el motor para abrir nuevos caminos.

 

Las otras vidas de Finn

Como menciona Dani Di Placido, Hora de aventura siempre ha enfatizado una filosofía de estilo budista de renovación sin fin: la muerte lleva al renacimiento, al caos al orden, al caos, una y otra vez. La inclusión de la caída los Cometas Catalizadores cada mil años, por ejemplo, supone una renovación en la línea del tiempo de la serie, atravesando diferentes periodos como la era de los dinosaurios y la de los humanos hasta terminar en la de los magos, monstruos y dulces vivientes. En el mismo sentido, otros conceptos budistas como el renacimiento son aplicables al imaginario de la caricatura, con ciertas modificaciones y libertades, claro. Los seis reinos del samsara en los cuales un alma puede renacer (dioses, asuras [semidioes], humanos, animales, pretas [fantasmas] y narakas [habitantes del infierno]) aparecen personificados en la serie con diferentes formas de existencia. El ejemplo más claro son las diversas reencarnaciones que los cuatro Elementos (dulce, hielo, fuego y baba) han adoptado a lo largo de los milenios, ya sea en forma de magos, humanos o princesas. El mismo Finn fue en vidas pasadas un cometa, una mariposa, una “cosa” y Shoko (la Dama Fantasma), antes de ser un niño. Según el budismo, solamente en el estado humano un ser tiene la posibilidad de lograr su despertar espiritual liberándose de la rueda de reencarnación. Y es justo en su etapa humana cuando Finn alcanza una cierta iluminación. En el episodio “The Comet”, Finn se encuentra ante el dilema de convertiste en un ente divino eterno «que viaje al final, en el principio», pero elige la experiencia humana, llena de contradicciones, alegrías, sufrimientos y waffles con helado. Pero la experiencia humana, lo sabemos bien, es finita.

El budismo niega la existencia de un alma o yo individual; no existe la transmigración del ego. Lo que proporciona la continuidad entre vidas sucesivas es la conciencia. Lo que existe es la existencia, una sola vida, una sola mente en un juego mágico. La decisión de que Finn siguiera creciendo, pasando de los 12 años a los 17 a lo largo de la serie (representando en el trayecto diversas etapas como su despertar sexual, hasta prácticamente borrarlo de la existencia, evidencia el paso inexorable del tiempo y, por ende, la impermanencia de las cosas dentro del universo de Hora de aventura, aun cuando haya algunos personajes que tengan cientos de años. Benditos sean los grumos de la Princesa Grumosa por no hacer de Finn un eterno niño con treinta años de edad como Bart Simpson. Esta idea se aborda en el episodio “Dungeon Train”, en el que Finn corre el riesgo de quedarse atrapado en un loop de batallas eternas. Después del trascurso de diez temporadas Finn se convierte en un adolescente más conciliador que, en vez de buscar resolver la guerra entre la Dulce Princesa y el Tío Gumbald con más violencia, busca el diálogo y la diplomacia. Este aspecto adquiere un nivel más simbólico con la muerte de Fern, el Dopppelgänger violento y celoso de Finn, y su posterior renacimiento en un árbol. Aunque no sabemos si Shermy es una vida futura o la continuación del “karma” de Finn, ciertamente no es él. Sin embargo, sí es perceptible una continuación de algo. Pero ¿de qué?

 

Come Along with Me

La mitología interna de Hora de aventura no fue concebida con premeditación, se fue construyendo poco a poco siguiendo una estructura narrativa inspirada en Calabozos y dragones. El objetivo de este juego no es ganar ni perder, es asumir un rol en escenarios de fantasía e imaginar soluciones a las situaciones planteadas por el Maestro del Juego. La recompensa es compartir el tiempo y la diversión con un grupo de amigos. La decisión del creador de la serie, Pendlenton Ward (San Antonio, Texas, 1982), de abandonar la mesa de dirección durante la sexta temporada tiene un efecto simbólico. Como menciona el productor Fred Seibert: «[Ward] hizo lo que hacen los grandes compositores de jazz, reuniendo a todo tipo de personas, dándoles bloques de construcción y luego dejándolos llevar sus propias ideas a la mesa». Respetando las piezas que Ward, el maestro del juego, había dejado en el tablero, el equipo creativo liderado después por el showrunner Adam Muto, dio rienda suelta a la imaginación y expandió, cual demiurgo múltiple, la historia de Finn y Jake. Para la conclusión de la serie decidieron terminar con el ego de Finn, pero no la conciencia que lo encarnaba. Ésta es el espíritu del juego mismo. Las múltiples formas que adopta la espada de Finn, y que en “Come Along with Me” son heredadas a Sweet P y Shermy, dejan la puerta abierta a la continuación del heroísmo del niño y su anhelo de aventuras. ¿Hasta cuándo? No se sabe ¿Volverá a renacer? Tampoco se sabe –a menos que se les ocurra la infame idea de hacer una secuela que resuelva estas dudas. El Sutra del Rey del Samadhi dice: «Antes, muchos eones atrás, el mundo ocurrió, y de nuevo, después de ocurrir, se disolvió, y no hubo mundo. Como fue, será, yendo y viniendo». En el último episodio de Hora de aventura, BMO, Marceline, Limonagrio, Jake y compañía cantan “Time Adventure” en coro: «El canto sucederá, sucede, sucedió. Sucederá, sucede, sucedió. Y sucederá una y otra vez. Porque tú y yo siempre volveremos a ese entonces».

En el epílogo de la caricatura, el Hoyo Musical interpreta para Finn y Jake “Island Song”, «una canción sobre un sentimiento en específico que es difícil de describir». Sí, la nostalgia. Se trata de la versión extendida de la misma melodía con la que finalizaba cada capítulo de la serie, además de ser una invitación: «Ven conmigo, a un acantilado bajo el árbol, donde podemos mirar el agua, como un sueño eterno». Mientras la escuchamos, vemos un montaje de diversos momentos que muestran el devenir de algunos personajes que habitaron Ooo, y a Finn y Jake disfrutar una tarde apacible al lado del mar. El efecto es agridulce, pues se sabe que estamos frente al final de la serie; se sabe que la historia termina en un futuro incierto, y que estos momentos presentes son también pasado. Finalmente, BMO nos aclara que el niño y el perro continuaron y «vivieron sus vidas». Así, el futuro-pasado de Finn y Jake se conecta con el escurridizo presente del espectador, sobre todo con aquel que alguna vez fue niño. Hora de aventura expande la nostalgia, pero no con el propósito de paralizarnos por la tristeza de su final, sino con el movimiento perpetuo e ilusorio del tiempo, despertando la curiosidad y la imaginación e invitándonos a seguir el juego y continuar la aventura para volver a ese entonces.


Israel Ruiz Arreola forma parte del equipo editorial de la Cineteca Nacional desempeñándose como investigador especializado.

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